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2007年11月23日

WindLightの設定

WindLightは現在通常のSLビューアでもRelease Candidateの方のSLビューアでも導入されています。
以下は、むか~し書いた英語版で初めて見る方向けに役に立てればいいなと書いたものです。

実は私もそうだったというか今もそうですが、どうやって使うの・・・!?って思ったので、
役に立てればと想い、知人に教わった範囲で書きます~♡

★環境設定の上から順番に説明します★
まずは、ご存知の方が多そうだけど、ネットワークの最大帯域幅とキャッシュの説明からします。

最大帯域幅は、インターネット回線の速さで域を広げると良いみたいで、
光ファイバーの人は、最大にしちゃうとSLが軽くなるそうです!!

キャッシュは、HDD(ハードディスクドライブ)の使って大丈夫な要領にあわせて設定するといいみたいです。
ですが、あまり高くしなくてもいいという話も聞きます。
最大帯域幅は高く設定できた方がスムーズにSLが動くみたいです。

たまに、キャッシュなどはクリアーしてあげると、ゴミ化したものが整理されて、
尚軽くなるみたいですね。環境設定のウェブの、ブラウザーキャッシュとクッキーも同様だと思います。
当たり前かなw

次は、環境設定の表示の画面です。
通常はシンプルな画面だと思いますが右の方のcustomにチェックを入れると、
下に色々と画面が付け足されます。私も設定の理解で困るのがここです。
最初に、Quality and PerformanceをLowにするとライトエフェクト等が消えるみたいで、Midのままにしました。

では、出てきたリストの右側から説明します♡
Draw Distanceは、何メートル先まで一度に見たいか、です。視界に映って居なくても読み込んでいるみたいなので、
低い方が軽いです。
Max Particle Countは、パーティクルをどれぐらい映したいかです。
Post Process QualityはデフォルトでLOWになっていたのでいじりませんでした。

Mesh Detailは、低くすれば低くするほど読み込みの負担は減りますが、全体のテクスチャー等がぼやんとするかもです。
Lighting Detailは、太陽の光のみか、周辺のライトも読み込むかの違いです。

次は画面の左側の列です♡
Water Reflectionsは、海の水面に色んなものを反射させたりします。
Reflection Detailで何まで水面に反射させたいかを設定するようです。
Atomospheric Shadersのチェックを外すと、アバターがフラットになり、空などの映りも乏しくなりました。
フェイスライトの反映の様子はチェックを入れた状態で確認する事をおすすめ致します。
Basic Shadersは、水面の波のリアルさに影響しました。
Bump Mapping and Shinyは、オブジェクトの光沢に影響するようです。
Avertar Impostorsは、よくわからなかったので弄っていません。

最後です~
現在の画面の右下に、Hardware Settingsというボタンがあるので、そこを押します。
軽さを求める方は、Anisotropic Filteringのチェックを外してください。
ガンマとBrightnessはデフォルトで大丈夫だと思います~。
明るさなどに影響するようです。世界→環境設定→環境編集で画面の見た目をいじったりできますv

Enable VBOは、3Dオブジェクトの描画を助けるらしいですが、PCによっては効果が無いようです。
知人によれば、グラフィックボードが対応していれば描画性能を上げる機能なので、
OFFにすれば軽くなるかどうかは別だそうです。
Texture Memoryは、ビデオカードの搭載ビデオメモリと同じぐらいでいいみたいです。
軽さを求めるのであればビデオカードのメモリの半分ぐらいがいいという話を聞きました。
Fog Distance Ratioは霧の距離という意味なので、天井を見上げると霧が見えたりしますが、
それに関連した設定だと思います。

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この記事へのコメント
さっそくいれてみましたー。
金属のテカテカがでるようになってうれしいです^^

貴重な情報ありがとーw
Posted by joju at 2007年11月24日 18:31